In User Interfaces sind Entscheidungsabfragen ein wichtiges Element der Benutzerinteraktion. Tagtäglich werden Nutzende mit einer Vielzahl von Entscheidungen konfrontiert – von simplen Ja/Nein-Fragen bis hin zu komplexen Auswahlszenarien mit weitreichenden Konsequenzen. Im beruflichen Kontext können solche Entscheidungen nicht nur Freude oder Frustration auslösen, sondern auch wirtschaftliche oder sicherheitsrelevante Folgen haben.
Die Gestaltung solcher Entscheidungsabfragen kann maßgeblich die Effizienz, Zufriedenheit der Nutzenden und letztendlich die wahrgenommene User Experience einer Software beeinflussen. Dennoch findet man in der Praxis häufig verwirrende Fragestellungen, unlogische Optionsdarstellungen und kontraintuitive Eingabe- und Auswahlmöglichkeiten, die den Entscheidungsprozess erschweren statt erleichtern.
In diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf die psychologischen Grundlagen der menschlichen Entscheidungsfindung. Wir zeigen, wie wir bei M&M daraus konkrete, evidenzbasierte Gestaltungsrichtlinien für Entscheidungsabfragen in unseren Services ableiten. Das Verständnis dieser kognitiven Prozesse hilft uns, Interfaces zu entwickeln, die Nutzende optimal bei ihren Entscheidungen unterstützen, menschliche Fehler reduzieren und den Support-Aufwand verringern.
Bevor wir auf die Gestaltung und psychologischen Hintergründe von Entscheidungsabfragen eingehen, sollte zuerst geklärt werden, wann eine Entscheidung von Nutzenden überhaupt erforderlich ist.
Denn: Zu viele oder unnötige Abfragen können zur "Decision Fatigue" führen – einem Zustand, in dem Nutzende sich nicht mehr aktiv mit Entscheidungsoptionen auseinandersetzen, sondern sich "blind" durchklicken. Zu einem gewissen Maß wird das bei manchen Nutzenden zwar immer passieren, jedoch sollte dies nicht aktiv gefördert werden.
Entscheidungen sollten deswegen nur dann eingefordert werden, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
Im zweiten Teil erfahren Sie mehr zu den Grundlagen der menschlichen Entscheidungsfindung anhand verschiedener Theorien und was dies für die Interfacegestaltung bedeutet.